{ On joue } La légende des trois pièces et Similo Contes – Gigamic

 

Aujourd’hui, on va jouer à la légende des 3 pièces et Similo Contes, ce sont 2 jeux de la marque Gigamic !

Je t’avais déjà présenté le jeu Pique Plume, qui avait eu un grand succès ici ! 

La légende des trois pièces

C’est un jeu de narration et d’imagination coopératif, dont le but du jeu est d’aider votre aventurier à atteindre la fin heureuse de l’histoire avant que l’encrier ne soit vide.

La boite de jeu contient :

1 plateau de jeu, qui contient 6 emplacements (5 histoires et 1 fin)

72 cartes Histoire, créatures, personnages, animaux, objets

1 encrier, qui se vide ou se remplit, par un système de barre coulissante

3 pièces magiques, livre ouvert, une goutte d’encre, deux gouttes d’encre

1 socle personnage, pour tenir le personnage principal

5 dés Inspiration, Dé météo, dé émotion, dé outil, dé 8 faces couleurs, dé 10 faces nombres

Il y a fort longtemps, dans le royaume d’Historia, un voyageur trouva 32 pièces magiques qui, utilisées judicieusement, pourraient apporter joie et bonheur.

Alors que vous créez votre aventure, ces pièces peuvent guider votre personnage vers une fin heureuse.

Mise en place

Pour commencer la partie, on installe le plateau de jeu, on place l’encrier de façon a ce qu’il soit plein, on mélange les cartes Histoire et on en place 3, face cachée, dans chacun des 5 premiers emplacements du plateau.

Les joueurs doivent donc, désormais, choisir le personnage principal, en piochant dans les cartes restantes, que l’on viendra positionner sur le petit socle sur la gauche du plateau.

Pour choisir la fin de l’histoire, on vient piocher la première carte de la pile restante et on la place dans le dernier emplacement du plateau.

Ensuite, nous devons placer aléatoirement les 6 dés, sur chacune des 6 cases du plateau, au-dessus des cartes en place.

Le joueur le plus âgé est le premier narrateur et reçoit les 3 pièces magiques.

Le jeu est prêt!

Déroulement de la partie

Tous les joueurs auront l’occasion d’être le narrateur.

Le premier narrateur a la responsabilité de commencer l’histoire.

En effet, il se doit de présenter l’aventurier, en racontant des détails importants comme le nom du personnage et comment va débuter son voyage.

Il va également décrire la fin heureuse, c’est-à-dire l’objectif de l’aventure.

Exemple : si votre personnage est un Magicien et que la fin heureuse est
un Dragon, vous pouvez commencer votre histoire ainsi :

« Il était une fois un Magicien nommé Émilien. C’était un grand Magicien, mais il
se sentait très seul. Par dessus tout, Émilien espérait un jour pouvoir avoir un ami
Dragon. Ainsi, un matin, il décida de partir en voyage à travers la forêt pour voir s’il
pouvait se faire un nouvel ami. »

Quand le narrateur atteint un tournant dans l’histoire ou un moment où l’aventurier doit faire un choix, il finit son tour en disant :
« Que se passe-t-il ensuite? »

Le narrateur déplace alors le personnage sur le 1er emplacement Histoire du plateau.
Puis il tourne les trois cartes de cet emplacement sur la table, face visible pour tous les joueurs.

Avant que quiconque ne parle, le narrateur imagine comment tous envisagent la suite de l’histoire en plaçant une pièce face cachée devant chaque carte. Il doit donc :

Placer la pièce avec le
livre ouvert devant la
carte qui sera le plus
probablement choisie
par les joueurs.
Placer la pièce avec une
goutte d’encre devant
la carte qui pourrait
peut-être être choisie
par les joueurs.
Placer la pièce avec
deux gouttes d’encre
devant la carte qui ne
sera certainement pas
choisie par les joueurs.

Une fois les pièces magiques placées, les autres joueurs doivent décider ensemble comment ils pensent que l’histoire devrait continuer.

Ils peuvent discuter des différentes directions que pourrait prendre l’histoire selon chacune des trois cartes Histoire.

Quand ils sont prêts, les joueurs choisissent une seule carte.

En cas d’égalité, les joueurs doivent tenter de se convaincre jusqu’à ce qu’une carte remporte une majorité de votes.

Quand une carte a été choisie, retourner la pièce qui lui correspond. Selon le résultat :

LIVRE OUVERT

Bravo !
Cela concorde avec le choix
du narrateur.

UNE GOUTTE D’ENCRE

Le 2e
choix du narrateur.
Faire baisser le niveau d’un
cran sur l’encrier.

DEUX GOUTTES D’ENCRE

Oh non ! Le dernier choix du
narrateur. Faire baisser le niveau
de deux crans sur l’encrier.

Dans tous les cas, c’est la carte qui a été choisie par le groupe de joueurs qui est utilisée pour raconter la suite de l’histoire.
Le joueur à droite du narrateur devient le nouveau narrateur.

Il lance le dé Inspiration et utilise la carte choisie par le groupe et le résultat du dé en les intégrant à la suite de l’histoire.


Exemple : le dé Nombre est positionné au-dessus du 1er emplacement de carte. Le narrateur lance ce dé et obtient le chiffre 7. La carte représente un corbeau. Le nouveau narrateur doit donc intégrer le chiffre 7 et le corbeau à la suite de l’histoire.

Il pourrait dire : « Ainsi, Émilien le Magicien commença son voyage à travers la forêt, et au bout d’un
moment, il se sentit fatigué. Il s’assit au pied d’un arbre et regarda en l’air. Il vit alors
7 corbeaux perchés sur les branches. L’un d’eux s’envola pour venir se poser sur son
épaule et dit… »

Puisque l’histoire arrive à un tournant, le narrateur s’arrête et dit

« Que se passe-t-il ensuite? »

et on reprend à l’étape précédente.

Fin de partie et victoire

Si l’encrier s’est vidé avant que le personnage n’atteigne le 5e emplacement, l’histoire se termine et le narrateur du tour doit alors raconter comment l’aventurier a échoué dans sa quête avant d’atteindre sa fin heureuse.

Mais si le personnage atteint le 5e emplacement et qu’il reste encore de l’encre, le narrateur doit raconter comment le personnage atteint sa fin heureuse en utilisant la dernière carte que le groupe a choisie et le dernier dé Inspiration.

de 2 à 5 joueurs
Dès 6 ans.
 Durée d’une partie : 20 min

JE LE VEUX

C’est super de s’inventer une histoire, par rapport a quelques images que l’on a devant les yeux ! Un jeu vraiment amusant et qui fait travailler les méninges pour trouver une suite a cette belle histoire ! On valide a 100%, mais + à partir de 9/10 ans, je pense. Un peu complexe pour les 6/7 ans .

Similo Contes

C’est un jeu coopératif : tous les joueurs cherchent à identifier le personnage secret à l’aide d’une série d’indices.

Vous avez 5 tours pour démasquer le personnage secret.

Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu !

Dans ce jeu la coopération est de mise, serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ? 

La boite de jeu contient 30 cartes de jeu et la notice.

 

Principe du jeu

Pour commencer, on désigne le maitre du jeu qui sera nommé le narrateur, lui seul connaitra la carte qui sera à deviner !

Ensuite, il doit piocher la première carte et la consulter discrètement, c’est le personnage secret que les autres doivent trouver.

Il pioche 11 cartes supplémentaires, qu’il mélange avec la carte secrète et on mélange les 12 cartes. On place les 12 cartes sur la table; face visible pour former une grille de 4×3.

Le narrateur tire 5 autres cartes de la pioche pour former sa main de départ : ce sont les indices qu’il pourra donner.

Chaque partie se joue en 5 tours ; lors de chaque tour, le narrateur joue 1 indice de sa main, puis les autres joueurs retirent un ou plusieurs personnages de la grille. S’ils retirent le personnage secret, le groupe perd immédiatement la partie. S’il ne reste que le personnage secret sur la table à la fin du 5e tour, tout le monde gagne !

1 – JOUER UN NOUVEL INDICE

Le narrateur doit jouer 1 indice de sa main pour aider les joueurs à identifier le personnage secret. Un indice peut être joué horizontalement ou verticalement :

Verticalement – les personnages joués verticalement ont quelque chose en commun avec le personnage secret.
Horizontalement – les personnages joués horizontalement ont quelque chose qui les oppose au personnage secret.

Le narrateur ne doit pas parler, ni faire de gestes, ni chercher à communiquer de quelque manière que ce soit ; il ne peut que jouer des indices.
Après avoir posé un indice, le narrateur reprend une carte dans la pioche pour avoir toujours 5 cartes en main. Les indices joués ne sont pas retirés et un nouvel indice y est ajouté à chaque tour. Tout indice est valable jusqu’à la fin du jeu.

Les similitudes (ou différences) entre le personnage secret et les personnages des cartes Indice sont limitées uniquement par l’imagination du narrateur : détails physiques, émotions, métier, idées, etc.

C’est aux autres joueurs de comprendre ce que le narrateur essaye de suggérer !

Les joueurs analysent maintenant l’indice fourni par le narrateur et discutent entre eux pour retirer du jeu les cartes qui ne correspondent pas au personnage secret.

Lors du premier tour, en s’appuyant sur l’unique indice fourni par le narrateur, les joueurs doivent retirer une seule carte du jeu, dont ils sont convaincus qu’elle ne correspond pas au personnage secret.

Si la carte retirée par les joueurs n’est pas le personnage secret, alors on passe au tour suivant.
Le narrateur joue un nouvel indice.

Les joueurs doivent retirer 2 cartes au 2e tour, 3 cartes au 3e tour, et 4 cartes au 4e tour.

Lorsque le dernier indice est joué, il ne reste plus que deux cartes sur la table : les joueurs doivent en retirer une des deux.
Si le dernier personnage en jeu est le personnage secret, tous les joueurs (et le narrateur) ont gagné !

Notez que si les joueurs retirent le personnage secret du jeu, la partie est immédiatement perdue pour tous !

de 2 à 8 joueurs
Dès 7 ans.
Durée d’une partie : 10/15 min

JE LE VEUX

Un petit jeu de cartes hyper sympa, un peu difficile pour les garçons au début, d’essayer de comprendre ce que je leur disais à travers mes indices, mais à force de jouer, ils commencent à apprécier et mieux comprendre mes indices! Un basique à avoir dans son meuble à jeux !

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